機動戦士ガンダム水星の魔女1話感想??〜主人公機1話からファンネルってどうなん?問題の話〜


はいどーも! あでのいです!
いやー始まりましたね、『機動戦士ガンダム水星の魔女』! もはやアニメオタクとしては絶賛開店休業中みたいな不肖あでのいですが、流石にガンダムくらいは見るぜって事で私も見ましたよ第一話。(と言いつつOOとAGEとダイバーズ見てねえんすけど)
 
うーーーーーーん、イヤつまらなかった訳じゃないしよく出来てるなとも思うんですが、正直な話すると個人的にはあんましピンと来なかったと言うか、心惹かれる所がそんなに無かったなってのが本音だったり。
 
なん、です、が。
ちょっと1か所実は気になった所があったりしまして、それが何かって言ったら主人公機のエアリアル君(ちゃん?)が1話からいきなりファンネル撃ってんですよね。
これテレビシリーズのガンダム作品としては初めてですよね、初っ端からファンネル持ってんのって。
ここに関して個人的にはちょっと気になるというか、少し興味のあるポイントだったりするんですよね。
 
という訳で本日は、「ファンネルってどない武器なん?」って話について、作劇上の役割という観点から個人的に考えてた事まとめてみたいと思います。
ですので「水星の魔女1話感想」とか記事タイトルにありますがぶっちゃけ嘘です。感想読めると思って開いた方は残念ですね。やーいやーい騙されてやんのー。
 

 

 

ファンネルの定義とかの話

という訳でファンネルの話なんですが、そもそも「ファンネル」って単語自体がまずもって誤用というか、厳密には不正確な表現なんだよってのは有名な話ではありますよね。
要するに「脳波で遠隔操作する浮遊型の複数の小型ビーム砲台」のことを一般に「ファンネル」と我々ガンダムファン(に限らず)よく呼んでる訳ですが、元々は初代『ガンダム』で出てきたエルメスの「ビット」が元ネタですよね。
ファンネル(funnel)ってのは本来は漏斗の意味で、『Zガンダム』のキュベレイが使うビットが漏斗状の形状してたんでファンネルビットって名前が付いてたんですが、劇中ではビットの方略して「ファンネル」とばっか言ってなかったもんだからそっちで定着しちゃって、以降の作品では漏斗の形状してないものも「ファンネル」って名前で呼ばれるようになったってのが事の経緯。
 
だから本来はファンネルって言葉使うのは適当じゃないんですが、まあ皆結局ファンネルって呼ぶじゃんってのでこの記事でも基本ファンネルで通します。
まあ「脳波で遠隔操作する浮遊型の複数の小型ビーム砲台」にも厳密には当てはまんない対象についても述べたりしますが、まあ「ファンネル」って言葉聞いて一般的なガンダムファンなら概ね誰もが想像するもん全般と考えたって下さい。
 
で、だ。
このファンネルについて我らが富野由悠季御大将が「多用すると戦闘シーンが単調になる」と以前に語ったという話がネットではまことしやかに語られてるんですけど、これどうやらソース不明らしいですね?
マジかよ!俺も完全に信じてたわ!!
やー、ネットリテラシーって大切。っていう教訓が得られた訳なんですけど、それはそれとして何でこんなソース不明真偽不明の話がこんな広まってんだって言ったら、富野監督がいかにも言いそうな内容だってのと、あとやっぱり、個人的には言いたいことも結構分かるんですよね。いや本当に言ったかどうかは分かんないんですが。
 
という訳で次節では「ファンネル使った戦闘って実は結構難しい」って話をしようと思いつつ、その前にまず「ファンネルを使うことの利点」の方から先に話ていこうと思います。
 
 

ファンネルの得意なことの話 

ファンネルの花形って何かって言ったらやっぱりオールレンジ攻撃って奴ですよね。四方八方からのビーム攻撃によって空間制圧するアレ。
実際『水星の魔女』1話でもそうした演出が効果的に使用されてた。
で、このオールレンジ攻撃の何が素晴らしいかって言うと、とにかく「敵を圧倒する」という描写において無茶苦茶効果的なんですよね。
まずもって単純な話として「四方八方から縦横無尽に襲いかかるビームの雨!」が普通に絵的に派手で格好良いんですよ。
そんでもって、それでやられる敵の方も、基本的に「手も足も出ずに制圧される」ので、とにかく「強力な必殺技」として無茶苦茶有効なんですよ。
 
で、もう1つの利点が何かと言うと、だからかこそ逆に「ファンネル攻撃に対処できるキャラ」をむっちゃ持ち上げることが出来るんですよね。
基本的に「なす術も無くやられる」が前提の攻撃なので、逆にファンネルに対処して「ビームの雨をかい潜り敵に接近する」とか「全方位からのビームを避けながらファンネル自体を打ち落とす」とかが出来ちゃうキャラは、劇中でのパイロットとしての「格」が無茶苦茶に上がる訳ですよ。絵的にも死ぬほど格好良いし。
そこでファンネル使ってる側のキャラが「よ、避けただとぉ!?」「何故当たらん!?」みたいに言わせるとさらに効果的ですね。
 
と言うかこれ、そもそも初出のファーストガンダムが完全にそうなんですよね。シャリア・ブルのブラウ・ブロララァエルメスと。
ブラウ・ブロの方は有線式だし、どっちかって言うとこの頃は「遠方から姿を見せず撃墜する」みたいな運用がメインなので、実はZガンダム以降とは結構描き方違うところはあるんだけど、どっちも要は
 
ブラウ・ブロ
 オールレンジ攻撃に翻弄されて手も足も出ないWBの面々!
  → けどアムロだけは初見で普通に避ける!
エルメス
 初出撃で軽々戦艦2隻撃墜! 単機で小隊相当!
  → けどアムロだけは全部避けた上に撃ち落とす!
 
って感じで、「恐るべき敵の新兵器!」から「アムロだけはそれに勝てる!」って作劇に使われてる訳です。
(この記事のために久々にこの辺見返したんだけど、マジでアムロ1人だけ余りにエグすぎて「良い加減にしろよこの天パ……」てなったぜ)
(終盤のアムロのピンチ、もはや「ガンダムの駆動が僕の反応速度についてきてくれない!」とかなので……)
 
でまあ、てな感じでファンネルってのは、「敵を圧倒する超兵器」の描写にも「それに対抗できる凄腕パイロット」の描写にも無茶苦茶使える大変エラい奴って訳ですよ。
 
で、もう1つ。これは上でしてる話とも普通に直結してるんですけど、やっぱりファンネルって単純な話として絵的に派手で見栄えがするんですよね。
「画面全体を縦横無尽にビームが奔ってる」ってそれだけで絵に華やかさがあるので、逆にこう、ファンネル撃っておけばロボットプロレスがそんなに動き良くなくても、とりあえず画面が賑やかになって間がもつって所があったりする。
意外と省エネ作画に使えたりする部分も地味に利点だと思うんですよね、ファンネル。
 
という訳でファンネルの作劇上の代表的な利点について語ってみた訳なんですけど、こんな良い事づくめなファンネルの良くない所って何やねんってのを次にしていきたいと思います。
 

 

ファンネルに苦手なことの話

「敵を圧倒」にも「反撃者の持ち上げ」にも使えて絵的にも派手で見栄えが良いファンネルなんですけど、じゃあ逆に欠点は何のかって言ったら、「それ以外にはあんまし使い勝手が良くない」ってとこだったりするんですよね。
 
確かに「敵を圧倒」にも「反撃者の持ち上げ」にも効果的に使えるのは確かなんですけど、逆に言うとそれって「格下相手には必殺兵器になるけど、格上相手には基本効かない」ってタイプの武器になっちゃって、あんまし実力伯仲した相手同士の接戦には活用しづらいって部分があったりする。
ファンネル積んだ初めてのMSがキュベレイなんだけど、キュベレイのファンネルにしても劇中では初出で「手も足も出ないレコアとサラ」「シロッコはNT能力で撃ち落とせる」って使われ方してて、それ以降は正直最後の百式相手以外はそんな効果的にメカアクションに取り入れられてたとは言い難いんですよね。
『Z』にしろ『ZZ』にしろ、ファンネル使った戦闘って面白く描かれてるのもいくつかあるけど、割と「縦横無尽にビームが飛び交ってて絵的には派手だけど、その割に不自然に当たらないし、当たっても多少怯むくらい」みたいな感じのシーンが多い。
宇宙世紀ガンダム以外で言うと『SEED』のプロヴィデンスガンダムとかも割と似たようなもんだったりする。
 
「ロボットプロレスがそんなに動き良くなくても、とりあえず画面が賑やかになって間がもつ」のがファンネルの利点だって上で言ったんですけど、逆に言うとぶっちゃけ「画面の賑やかし以上の使われ方が実はそんなされてない」ってとこが正直あったりするんですよ、ファンネル。
(まあこの辺はファンネルに限らずビーム兵器全般に似たような事言えるとこもあるんですが)
で、例の「ファンネルは多用すると戦闘が単調になる」っていう富野発言、まあそもそも本当にそういう発言が実際あったのかどうかも真偽不明なんですけど、仮に本当にどっかのインタビューで言ってたんだとしたら、多分真意はこの辺にあるんじゃないかなと思うんすよ。
ファンネル出しておけば単調な戦闘でも画面に間がもっちゃうってのが問題で、だから多分なんですけど、ファンネル自体に問題があるんでなく、ファンネルに頼って単調な戦闘描いちゃう自分たちに問題があると言うか、妥協アイテムになりがちなとこを指して言ってんじゃないかな?って。
『Gレコ』でジャングルでのMS戦を荒木さんがコンテ切った時に、富野監督に「お前作り手の都合で木引っこ抜いたろ」ってダメ出しされたみたいなのと近い話なんでないかと。
(いやまあ繰り返すように真偽不明ではあるんですが)
 
 
だから逆に言えばファンネルを使った面白い戦闘シーンってのもちゃんとあるんですよね。
『ZZ』の最終話のラストバトルで、キュベレイがファンネルを牽制や斥候みたいに使って距離とったり、逆に陽動に使って距離詰めたりして、MS同士の立体的なメカアクションの中でファンネルがかなり効果的に活用されてたりする。
 
ただこれやっぱり例としては少数派で、やっぱりファンネルを上手くアクションに使うのって結構ハードルあんだろうなって思う。
そもそも「MS本体は遠巻きに棒立ちしてファンネルのビームだけが飛び交う」みたいな省エネ用のファンネルの使い方ならともかくとして、アクションに組み込むって事は「MS本体とは別に独立して動く複数の小型メカ」を描くことになるので、その時点で作画コスト高いし、そんでもってそれ以上に多分なんだけどかなり演出力が要求されるガジェットでもあると思うんすよね。
「ファンネルにMS本体とは別の意味のある動きをさせる」って事は、要するに画面上に複数の情報量を無理なく詰め込む必要があるし、三次元的な奥行きと立体感を大事にした構図作りを常に意識しないといけないしで、コンテ段階で結構な技量が要求されるとこがある。
 
で、実はその辺に関して言うと、「キャラクター同士のドラマパートでも会話中にキャラを極力棒立ちさせない」「画面の後ろの方で本編とは関係無くモブ連中も何らかの演技してる」みたいな感じで、一つの画面内に複数の情報をパラレルで動かすアニメーション作りを得意とする富野由悠季の本領発揮みたいなとこがあって、それが最高に炸裂してるのが『逆襲のシャア』なんすよね。
 
ネームドキャラMSのほとんどがファンネル持ちって設定の『逆シャア』、マジでファンネル戦闘の特異点みたいな映画なんですよ。
元々富野監督、「MSの見栄きったポーズ」とか「止め絵の格好良さ」とか「様式美的アクション」とかがそんな好きではなく(っていうかむしろ嫌ってるまである)、あくまで流れの中で意味を持った動きをさせたいっていうタイプの演出家なので、逆に「縦横無尽に飛び交うビームで空間制圧!」みたいなファンネルの定番花形描写がほとんど出て来ないんだけど、その分とにかくファンネル使ったいろんなアクションが見れるんですよね、『逆シャア』。
今度『逆シャア』見る機会がある人は、是非その辺意識して見てみると良いんじゃないでしょうか。
富野監督が以降の作品で、「技術的に廃れた」って設定にしてファンネル的な武器あくまでワンポイントで使用する程度にしたの、『逆シャア』でやり切ったみたいな所あるんじゃないすかね? まあストーリーのテーマ的にニュータイプ話引っ込めたかったってのも合わせ技であるんだろうけど。
 
まあなので逆に言うと、ファンネルを巧い事メカアクションに効果的に活用しようってなったら、富野監督みたいなタイプの演出家連れてきて、作画コストもしっかり投入して、って必要が出てくるんで、結構なハードルの高さなんすよね。
なのでファンネルに関しては、むしろ最初に言った「敵を圧倒」と「反撃者の持ち上げ」の利点をフル活用する方が費用対効果としては良くって、要するに「中盤以降の短期的に登場する強敵」に使うのが一番良いんですよね。今週のビックリドッキリメカ的に。
そういう意味では『ガンダムX』の1クール目の中ボスキャラであるベルティゴなんかが王道の使い方してて、初戦で「手も足も出ず惨敗」からの再戦逆転勝利で、ガロード自身の成長イベントとなってると同時にディバイダー装備のプラモヴァリエーションの販促エピソードにもなってる訳ですよね。優秀。
本来的にはこういう作劇に使うのに一番向いてると思うんですよファンネルって。
 
なので『水星の魔女』に関しては、1話は超強主人公機お披露目エピソードだったので真っ当にファンネルの花形を格好良く見せてくれてて、それはそれで良いんですけど、主人公機の初期装備としては結構使い勝手悪いぞファンネル?って感想があったりする訳です。
 
 
 

ファンネルの劇効果についての話

ファンネルについてさらに踏み込んだ話をすると、そもそもあんまし「主人公の装備」には不向きではって話も結構あったりするんですよね。
一発ネタ的武器として使用者の強さ描写にも対抗者の強さ描写にも両方効果的に使えるって話を延々してる訳なんですけど、凄い単純な話として「本体は遠くで直立しながらファンネルで敵を圧倒」って絵と、「周囲から降り注ぐビームの雨を懸命に避けながら敵に接近」と、どっちが絵としてヒロイックかって話なんですよね。
「MS本体を動かさずビームだけ多彩に描けるので省エネで派手な絵が作れる」のがファンネルの利点の1つだって話したんですけど、「本体が直立不動のまま敵を殲滅」って絵がそれ自体ですごい強力な「強者」演出ですよね。そしてそうやって演出される「強さ」、あんまし主人公キャラ向きではない。
普通に考えてファンネルは「主人公が乗り越えるべき敵」の武器として圧倒的に適してるはずなんですよ。
 
これ同じ事がガンダム以外って言うか、もはやロボットアニメの話超えて実はいろんなバトルものに同じ事が言えたりするんですよね。
例えばFateギルガメッシュとかにも同じ話が適用できて、要するにセイバーのエクスカリバーギルガメッシュのゲートオブバビロンを交換する訳にはいかんでしょうという話なんですよね。
どっちが主人公の技でどっちがボスキャラの技かとか、どう考えても一目瞭然じゃん。っていう。
 
そんでもってさらに言うと、仮に敵キャラの武器だとしても最終的に主人公相手にちゃんとドラマしようとするとファンネルってどんどん使えなくなってくんですよね。
ロボットアニメにおけるロボットが何で人型してるかって言ったら、パイロットであるキャラクター達の写し身として、身体の延長として演出できるってのがアニメーションとして無茶苦茶メリットあるからな訳ですよ。
であるとしたら、ロボットバトルを通してキャラクター同士のコミュニケーションを、ドラマを描くとなると、ファンネルなんか邪魔でしかなくって、最終的にはロボット同士の近接戦闘が絶対に必要になるんですよね。
 
これはガンダム作品の中でも度々明示的にも暗示的にも描かれてて、上で例に出した『ZZ』のラストバトルでジュドーハマーンが最後にこういう会話をしてる。
 
「なんでファンネルをもっと使わなかったんだ?」
「一騎討ちと言ったろ?」
 
このシーン、「いや、ハマーン割とファンネル使ってね?」て視聴者ツッコミがよく言われるんですけど、ここで言う「もっと使う」って要するに「本体は距離を取ったオールレンジ攻撃」を指してると思うんですよね。
そういうふうに考えてみると、実際このバトルでファンネルは割と牽制や陽動としての使用がメインで、ハマーン自身白兵戦で決着をつけようと拘ってるってのがある程度理解できるんでないかと思う。
要はこれって「ファンネルでの決着はドラマにならない」って事を言ってる訳ですよ。
 
逆シャア』についても同じ話が言えて、アムロとシャアのラストバトルはまずお互い最後に一基残ったファンネル同士のドッグファイトからスタートして、ビーム兵器やバズーカの飛び道具を使い、ビームサーベルでの切り合いをし、最後には殴り合いになる。
要するにアムロとシャア、νとサザビーの距離がどんどん近くなってってる訳なんですけど、その中でファンネルは最初に使われるだけで早々に退散してる訳ですよね。
ライバル同士の一対一の戦いにおいて、ファンネルなんて邪魔なんですよ、と。
 
さらにもっと明示的に「ファンネル・アンチテーゼ」とも言えるエピソードが描かれてるのが実は今川監督の『Gガンダム』だったりする。
主人公5人の内の1人、ネオフランス代表ジョルジュ・ド・サンドとその愛機ガンダムローズが、ローゼスビットというファンネル武器を主な武器に使ってるんだけど、このジョルジュとガンダムローズが主役の終盤エピソード、36話「騎士の誇り!奪われたガンダムローズ」がまさにそれなんですよね。
 
このエピソード、ジョルジュがローゼスビット使った新必殺技ローゼスハリケーンを引っ提げてドモンと決着つけるぜ!ってストーリーなんだけど、ネオフランスの王様の命令でジョルジュはドモンとの試合を棄権させられるんですよね。どうせ決勝に残れるのは決まってるし、わざわざ負傷のリスク背負って全勝中のドモンにかち合う必要無いじゃんっつって。
で、それに超絶ご不満のジョルジュがドモン相手に非公式の野良試合で決着つけよーぜって展開になるんだけど、このバトル、構成上せっかくの新必殺技ローゼスハリケーンが実は前座に過ぎなくて、それが破られてからの近接肉弾戦が真の山場になってるんですよね。
サーベル一本でゴッドガンダムに挑むジョルジュのガンダムローズ見て、「それだ!その気迫が見たかったんだ!!」つって、そこでようやくジョルジュの事認めるんですよ国王陛下。
要するに王様的には、本人は距離とって遠巻きにローゼスビットで勝利するジョルジュの姿を、実はずーっとお気に召してなかったんですよ。
このエピソードもかなり明示的に「ライバル同士の決着がファンネルであって良いはずないだろ」ってのを描いてますよね。
 
という訳で、実はガンダムシリーズってのはファンネルを何度も何度も登場させておきながら、その一方で度々「ファンネルじゃドラマになんねえんだよ」ってのも同時に描いてる訳なんですよ。
 
というか、そもそも『水星の魔女』すら実は薄らそうなんですよね。
エアリアルはファンネルのオールレンジ攻撃でグエル君をボッコボコにしてるのに、決着のアンテナ切断だけは、何故かわざわざ近づいてビームサーベルを使って行ってる。
それが一体何故か?という話なんですよ、結局。
 
 

最後に水星の魔女の話

という訳で、以上の話もろもろ総合して「ファンネル、主人公機に1話から持たせるのどうなんすか?」って感想になった訳なんですよね。
本来的には短期的に登場する敵キャラの武装にさせるのが一番適してるので、4クールやるアニメの主人公の主武装としては使い勝手かなり悪くないか?っていう。
 
とは言えね? ぶっちゃけ言うとガンダム作ってるスタッフがそんな事分かってないはずないんですよね。
それを百も承知でファンネルいきなり使ったんだから、おそらく何らかの算段がそこにはあるはず。そこ踏まえて、不安と期待の両方入り混じりってのが今の気持ちだったりします。
 
と言うか、そもそもエアリアルのファンネルって設定の時点で色々と工夫の形跡見えますよねって話もあったり。
組み替えでシールドになったり、本体の各部に接続してスラスターになったりするので、要はファンネル攻撃自体が防御力と機動力を引き換えにしてるので、強敵相手にはまず軽々に使えないって縛りが入ってると見れる。
組み替え可能って所に今はシールドだけだけど他にも何某かの発展性も予測できるし、なんなら空中で足場にしたりとかサーフボードっぽく使ったりとか、倒れそうな建物の支えにしたりとか、そういう方向でアクションに利用するのではみたいな期待も持てるよねっていう。
そういう意味で言えば、実は派手にオールレンジ攻撃するというか、ビーム砲台として積極的に使うようなのは2話以降はそこまで多用されなくなってくんじゃないかなーって予想はあったり。
 
 
や、というかですね。実はここら辺まで書いてようやくプロローグの方も見たんですけど、答え合わせ全部出てんじゃん!って感じでビックリでしたね。
「感想書くっつってて今更かよ!?」って話なんですけど、いやなんかマジでこう「ウッカリ見逃しちゃったけど1話の前に1話分あるとか理由よくわかんねーなー、まあどうせリアタイ逃してるしとりあえず1話からで良っかー」くらいの雑な構え方してた体たらくなので……。
 
まあそれはそれとして気を取り直すと、プロローグ段階で既に「ファンネルで敵バカスカ墜とすようなMSって邪悪でしょ」って演出ガッツリされてる上に、操縦者の負担や対抗兵器の存在とか、多用しづらくするような設定も出してるしで、なんかこの記事で言ってること既に予防線張られてますよね。
ただ逆にこれ設定上、ガンダムタイプのMSは基本ファンネル持ちって事になるのかな?って感じなんですが、そうなるとやっぱりメカアクション的に大丈夫なんかそれ?とはなったり。
あとは演説シーンの言ってる内容とかも結構直接的に繋がる所もあったりして、「なるほど〜〜」って一人で勝手になってましたね。いやまあ演説に関しては、現実の戦争でドローンがバンバン活躍してるニュースが普通に現在進行形で入ってきてる今の世の中でそれどうなんだって気持ちも無いではないですが。
 
やー、記事書き始める前にプロローグちゃんと見ておけば良かったなーって感じですが、逆に見てたら「あーじゃーもうわざわざ書く必要無いかー」ってなってたような気もするんで結果オーライっちゃオーライかな?という気持ちも。
 
 
 

 


とにもかくにも、今日はキャラもストーリーもテーマとかも全部一旦置いといて、ファンネルの話全振りでしたがいかがでしたでしょうか?
最初に言った通り、正直ちょっと個人的にはピンと来てないとこが結構デカいんですが、ゆくゆくは何らかストーリー面の方でも記事書きたくなるような気分になれると良いなーと思いつつ、とりあえずしばらくは見進めるつもりでいたりします。

ただねー、最初にも言ったんですけど実は私OOとAGEとダイバーズ見てないんですよ。テレビシリーズガンダムの中で。
ダイバーズは知らんのですが、OOとAGEにはファンネル出てきてるらしくって、色々と活躍してたらしいんですけど、その辺踏まえた話出来てないので、ファンネル論としても多少片手落ち気味な所もあるんだろうなーって自覚もあったり。
あと最後になんですが、この記事自体、twitterでいろんな人とやいのやいの駄弁ってたのが大元になってるんで、結構他の人の意見流用してる部分もちょいちょいあったりします。
粘液さんもくばさんHIGHLAND VIEWさんneoMIOさん辺りのツイートパクってるとこもあったりするので、100%私のオリジナルって訳でも無いのちょっとごめんなさいしときやす。


という訳で、以上あでのいでした。
まったねー。